Lekcja biblioteczna, która wciąga

Grafika, artykuł Anny Twarowskiej pt." Lekcja biblioteczna, która wciąga".

Tradycyjne lekcje bywają odbierane jako nudne ze względu na pasywność odbiorców, brak wyzwań i
przyjemnych emocji. Tymczasem jest uznanym w psychologii faktem, że uczymy się najefektywniej
przez doświadczenie, a w bezpieczny sposób doświadczamy poprzez zabawę. Dlatego bibliotekę,
historycznie postrzeganą jako miejsce “ciche” i “poważne”, przekształcamy w dynamiczne środowisko
edukacyjne. Misją transformacji jest zmiana biblioteki w poligon doświadczalny i centrum przygody,
aktywizując uczniów poprzez wykorzystanie przestrzeni, książek i mocy zabawy. Kluczem do tej zmiany
jest zastosowanie elementów metodyki zuchowej, bazującej na współpracy, samodzielności i
fabularyzacji.


Fundamenty metodyki zuchowej: małe grupy i zasady dobrej zbiórki
Metodyka zuchowa opiera się na obrzędowości oraz na przeniesieniu odpowiedzialności i motywacji z
jednostki na zespół. Aby to osiągnąć tworzy się małe, stałe grupy (4–6 osób). Współpraca w zespołach
zachodzi naturalnie, co buduje poczucie wspólnoty i wzajemnego wsparcia. Zespoły mogą ze sobą
rywalizować, podbija to emocje, ale należy stosować także elementy integracji międzyzespołowej.
Kluczowe dla prawidłowego przebiegu zajęć jest przestrzeganie siedmiu zasad dobrej zbiórki, które
gwarantują, że lekcja biblioteczna będzie dynamiczna, angażująca i efektywna:

  1. logiczny ciąg: każdy element zajęć musi logicznie wynikać z poprzedniego, tworząc spójną całość;
  2. tempo: konieczne jest obserwowanie uczestników i dostosowywanie tempa zajęć, aby uniknąć
    przeciągania i nie dopuścić, by powiało nudą; należy płynnie przejść do następnego elementu
    wtedy, gdy dzieci jeszcze dobrze się bawią, ale widzimy, że ich zaangażowanie zaczyna spadać;
  3. przemienność elementów: należy przeplatać różne typy aktywności, takie jak hałas i cisza, ruch i
    odpoczynek, swoboda i organizacja;
  4. cztery stałe elementy: każda zbiórka powinna zawierać obrzędowe rozpoczęcie i zakończenie
    (może być to hasło, krótka piosenka, ale zawsze ta sama – obrzędy są czytelnymi komunikatami
    mówiącymi o tym, który to jest moment spotkania), gawędę (5-7 minut opowieści) oraz krąg rady
    (rozwiązanie sytuacji konfliktowych, podsumowanie i ocena, którą wyrażają wszyscy – czyli
    ewaluacja zajęć, mapowanie przeżyć i czyszczenie emocji);
  5. coś nowego na każdej zbiórce: wprowadzanie nowego elementu (formy, piosenki, informacji do
    przyswojenia) wprowadza efekt wow, a jednocześnie powtarzamy umiejętności/informacje nabyte,
    by je utrwalić;
  6. samodzielność i samorządność: prowadzący powinien zachęcać dzieci do samodzielności i
    przejmowania inicjatywy, stawiając na ich samorządność – buduje to wewnętrzną motywację
    (wewnątrz małych grup dzieci same mogą decydować, co i jak będą robić, wymyślać własne
    scenariusze, wybierać i realizować pomysły);
  7. podział pracy: prowadzący powinien dzielić się pracą z przybocznymi (pomocnikami), pomaga to
    w organizacji zajęć i prowadzeniu obserwacji uczestniczącej; jest to bardzo ważne, ponieważ
    osoba/osoby prowadzące zajęcia nie stoją z boku, lecz bawią się razem z dziećmi, są w centrum
    wydarzeń – wszyscy mamy te same prawa i obowiązki, wszyscy stosujemy się do przyjętych
    zasad.

Uczenie przez narrację, role-playing i zabawę tematyczną
Aby skutecznie aktywizować uczniów, konieczne jest stworzenie intrygującego kontekstu do pracy z
tematem. Wstęp musi zaskakiwać i stawiać wyzwanie. Przykładami wciągających wstępów są: list w
butelce, wiadomość do odnalezienia lub narracja, w której “Ktoś ukradł ostatnią stronę…” lub “Biblioteka
została zaatakowana przez…”. Tematy oparte na narracji także muszą brzmieć fascynująco, zahaczać
wyobraźnię. Wyobrażacie sobie dzieci wyczekujące jak św. Mikołaja lekcji „Klasyfikacja źródeł: przegląd

druków ciągłych i zwartych”? A na “Tajemnicę zaginionego rękopisu”? To jest ta
różnica. “Misja ocalenia smoka” przyciągnie bohaterki i bohaterów, „Układ księgozbioru i podstawy
UKD”… Właśnie. Dzięki narracji w zabawie i fabule podamy wiedzę, którą wchłoną z otwartymi
buziami i poproszą o dokładkę. A potem będą wracać do biblioteki i czuć się w niej jak w domu. Także
wtedy, gdy już dorosną.


W kogo możemy się bawić? Narracja pozwala zostać, kim zechcemy:
detektywami literackimi odnajdującymi motywy, cytaty i fakty w tekście, rozwiązującymi
zagadki, bawiącymi się szyframi literackimi i książkowymi;
archeologami książek wyszukującymi w katalogu stare egzemplarze, badającymi ich historię,
rekonstruującymi prastare karty z dziwnym pismem;
kucharzami słowa, którzy w literackiej kuchni tworzą własne teksty i przepisy na ciekawe
historie;
bibliotekarzami z supermocami: władaniem informacją i językiem UKD oraz umiejętnością
poruszania się w Library space (L-przestrzeni), w której są wszystkie biblioteki ze wszystkimi
książkami, jakie kiedykolwiek powstały, powstaną lub mogłyby powstać (w dowolnej nogawce
spodni czasu).[1]
Ogranicza nas tylko nasza wyobraźnia, więc ją poszerzajmy.


Grywalizacja (gamifikacja) w przestrzeni bibliotecznej
Zastosowanie elementów grywalizacji jest kluczowe dla stworzenia dynamicznego środowiska. Jakie
narzędzia się przydadzą?

  1. Stacje zadaniowe (punkty na mapie gry) i labirynty: uczniowie przechodzą przez ciąg logicznie
    powiązanych zadań, np.: Stacja 1 (Słownik) prowadzi do Stacji 2 (Hasło), a następnie do Stacji 3
    (Mapa) itd.
  2. Escape room: wykorzystuje zagadki oparte na zasobach biblioteki, takie jak kłódka z szyfrem
    UKD lub cytat z książki, wskazówki ukryte w indeksach czy na konkretnych stronach. Do
    wzmocnienia wrażeń warto wykorzystać rekwizyty (np. latarki, lupy, mapy etc.).
  3. System motywacyjny czyli mechanizmy nagradzające grupy za współpracę i inicjatywę:
    Karty Mocy i Wyzwań wprowadzają losowe role oraz bonusy (np. “Karta Mądrości:
    Bibliotekarz może pomóc raz”).
    Wielka Księga Punktów: może to być tablica, która służy do zbierania punktów za
    pomocą rysunków, pieczątek czy naklejek. Pozwala grupom na świętowanie postępów i
    motywuje do wysiłku. Tablica ta powinna być kolorowa i ekscytująca, wspierając
    długofalowe zaangażowanie.

Metody te, czerpiąc z pedagogiki zabawy oraz metody harcerskiej i metodyki zuchowej, pozwalają na
prowadzenie lekcji nowocześnie i z pasją, ponieważ dają dużo satysfakcji również prowadzącym. Uczeń
zaś przestaje być biernym słuchaczem, a staje się aktywnym bohaterem swojej przygody edukacyjnej.

Anna Twarowska

Bibliografia:

  1. Mihaly Csikszentmihalyi, Przepływ (Flow). Psychologia optymalnego doświadczenia
  2. Aleksander Kamiński, Książka drużynowego zuchów
  3. Aleksander Kamiński, Nauczanie i wychowanie metodą harcerską
  4. Aleksander Kamiński, Krąg Rady
  5. Aldona Kasza, Aleksandra Kozubska, Emilia Kulczyk, Anna Poraj, Zuchy. Zarys metodyki
  6. Janusz Korczak: Momenty wychowawcze
  7. Jane McGonigal, Superbetter
  8. Joanna Mytnik, Gamifikacja w edukacji
  9. Paweł Tkaczyk, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych

[1]T. Pratchett: Straż, straż!; Złodziej czasu i inne z serii Świat Dysku

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *